2018全民二次元:折騰兩年,錢還是老遊戲的

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2018全民二次元:折騰兩年,錢還是老遊戲的

編者按:本文來自微信公眾號「 三文娛 」(ID:hi3wyu),36氪經授權轉載。

蹭熱度硬貼「二次元」標籤,轉型開發二次元遊戲,跟風開發熱門二次元遊戲作品……這些在2017年就已經有了的現象,在2018年被放大了。

TapTap那6399款產品,就是最好的例子。

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這也從一個方面,說明了二次元遊戲在2018年到底有多火爆。在2018年,連續幾個月的時間裏,它成為了遊戲廠商能和騰訊網易爭奪iOS中國區暢銷榜Top20的唯一品類。

但轉眼幾個月過去,2019年1月9日11點,該榜Top25僅有兩款二次元遊戲,《夢幻模擬戰》和《陰陽師》。一款是延續了經典遊戲IP玩法的系列新作,一款是2016年的老產品。

沒能在MMORPG、MOBA、FTG、F2P……卡位成功的遊戲,把二次元和女性向當做新的機會賽道;騰訊網易看到了崩壞、碧藍航線、戀與製作人等遊戲的吸金能力,也紛紛加大投入。但因為凍結八個月的遊戲版號,缺少玩法創新難,盲目跟風等原因,2018年新上線的二次元遊戲,幾乎都敗給了老遊戲。

二次元遊戲這個分類里,換裝、養成、收集、策略、ACG動作,艦娘、日式和風、軍武擬人……每一個賽道,都有了頭部作品,它們穩居第一,有的長達1-3年。

不管製作再精良,出版公司號召力有多大,花了多少錢買量,產品幾乎都是跟着買量活。停止買量,玩家流失,排名也再爬不起來。

所以,除了在考慮版號凍結8個月給這些廠商帶來的影響之餘,2018年二次元和女性向遊戲發展的確不錯,但想做這類題材的公司的結果並沒有像預期那麼美好。

2018年,「全民」二次元

如果在TapTap以二次元為關鍵詞進行檢索,會搜索到6399款遊戲,這個數字還在不斷地增加。

我們可以看到的是,頭部包括《命運冠位指令》、《火影忍者OL》在內的遊戲收穫了不錯的營收成績,但是除去頭部一些形成了IP或者自帶IP的遊戲,更多的二次元遊戲下載量大都在10萬以下,那麼在2018年,都有誰在做二次元遊戲呢。

大廠布局向二次元類遊戲傾斜在去年是不能被忽視的。

截至2019年1月8日,已知的正在運營或有測試和上線計劃的二次元向遊戲,騰訊有27款,網易有21款,其他部分老牌遊戲公司也做出了40款左右二次元向的手機遊戲。

與之前的跟風或者試探不同,在2018年,越來越多的大廠正式入局二次元遊戲,面向不同層次的玩家群體對遊戲品類進行精確細分,在遊戲類型和宣發上做足了文章。

為什麼要做二次元向的遊戲?

吸量。我們現在翻看今年TapTap遊戲安裝人數的榜單,在排名前十的遊戲中,有五款都是早在2016年左右就上線的老遊戲;截止2018年6月30日,《碧藍航線》全球註冊用戶達到1933.42萬人,付費用戶達到216.81萬人。今年上半年,《碧藍航線》全球活躍用戶1318萬人,新增付費用戶51.05萬人,平均停留時間為0.90小時。

吸金。《碧藍航線》上半年全球流水約5.65億元,日服收入是國服近兩倍;製作出榜單第一遊戲《崩壞3》的miHoYo,憑藉著崩壞系列積累的超高人氣,已經半隻腳踏進了上市公司的圈子。米哈游半年利潤4.47億,崩壞系列的二代和三代產品截至2017年上半年的流水均超過10億元。

2016年左右,二次元遊戲初露鋒芒,但是傳統遊戲廠商因為對二次元縱深內容領域了解不甚,依舊選擇布局傳統遊戲領域,但沒想到在短短的兩年間,傳統領域的增量遇到了瓶頸,於是包括盛大完美在內的遊戲廠商開始將目光集中於二次元向遊戲。

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可惜的是,在二次元經濟的大潮之下,傳統遊戲廠商的入局還是顯得有些倉促。

盛大並不算是首次接觸二次元遊戲,早在2014年就發佈了兩款二次元遊戲:《Love Live!學園偶像祭》和《血族》。《Love Live!學園偶像祭》於13年由日本KLab GAMES公司開發,14年由盛大代理進入國內,憑藉著LL本家大熱的人氣以及後續不斷跟進的其他企劃,遊戲也一直保持着不錯的人氣;《血族》也是在14年發佈的二次元遊戲,改編自漫畫《血族Bloodline》,由盛大自研,這兩款遊戲在TapTap分別有43萬和19萬的安裝。

經歷了二次元遊戲熱潮之後,盛大從17年重拾二次元遊戲,今年有9款二次元遊戲正在運營或投入測試,其中6款為原創,但是實際上,目前盛大旗下口碑和成績最好的二次元遊戲還是上面所提到14年發佈的兩款,而《神無月》、《神域召喚》等原創二次元遊戲因為定位和玩法相對平庸,評分偏低,下載和付費量也不是很突出。

除了盛大,掌趣、紫龍遊戲、完美世界、游族今年都有4款二次元遊戲正在運營或者測試;電魂、三七互娛、西山居、邊鋒、巨人等傳統遊戲公司也都有二次元遊戲產出;中青龍圖、北緯通信這些原先以SLG、卡牌遊戲為主業的遊戲廠商也選擇進軍二次元。

眾多遊戲廠商的湧入,其結果自然是二次元遊戲的泛濫除此之外,因為這些遊戲大多數都是國內遊戲公司的原創作品,在玩法和整體質量上沒有太多的特色,所以很難讓玩家買賬,此外從去年三月份開始,新聞總署和廣電總局停止了遊戲版號的審批,一大批二次元遊戲陷入了無限的預約階段。

於是,在這樣玩家不買單、版號不過審的雙重擠壓下,騰訊網易之後,處於第二梯隊的遊戲公司發展遇阻,甚至有的不得不考慮將來的生存問題。

2018年,騰訊網易B站二次元布局各有不同

1、騰訊27款二次元遊戲,只有6款是原創

二次元遊戲的風口不在了么?實際情況也並非如此,與第二梯隊遊戲公司試探性布局的情況不同,處於第一梯隊的騰訊,在二次元遊戲的布局上要顯得從容有序一些。

從目前公布的遊戲中我們可以發現,騰訊遊戲布局二次元選擇了讓IP先行。面向廣大的泛二次元用戶,騰訊首先選擇了一些知名度較高的日本國民級IP進行手游化改編,面向的受眾群體也相對地要更加廣泛。

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《火影忍者》是騰訊手中最大的一張牌,這本日本國民級的漫畫共連載了16年,本身具有自帶流量的特點,此外因為早期騰訊上線了《火影忍者》頁游,也實現了一定的用戶積澱。騰訊於2016年從日方萬代南夢宮手中獲得了手游改編的授權,目前騰訊共製作了《火影忍者-疾風傳》、《火影忍者OL》兩款火影忍者的正版手機遊戲:前者在2016年推出,因為畫面質量突出、玩法還原度較高而被稱作主機版的復刻,在taptap上的安裝數量達到了106萬。

而《火影忍者OL》則是於2018年11月15日開始全平台公測,上線首日即順利衝到APP store中國區免費榜的第一名,這款遊戲從本質上來講是火影忍者頁游的移植,由火影忍者OL頁游的原班人馬打造,除了對頁游進行了較高程度的還原,還增加了一些細節的玩法,從而收穫了相對成功的市場反響。

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此外,騰訊還從日方手中獲得了《妖精的尾巴》、《聖鬥士星矢》、《航海王》等二次元IP的手游改編授權,這些IP同樣屬於日本國民級的IP,因為長年的漫畫動畫積累,在我國也有着相當龐大的粉絲基數。再加上騰訊遊戲較高的製作水準,手游一經上線就取得了不錯的市場成績。

除了獲取國民級IP進行手游改編,騰訊也有意拉攏縱深領域細分的二次元用戶,因為二次元群體的興趣相對分散,騰訊在日本動漫、國產動漫、韓國遊戲方面都進行了IP改編手游的嘗試。去年8月,騰訊代理了一款名為《電擊文庫:零境交錯》的手機遊戲,在開服之前的預約量就達到600萬,上線之後的一個小時之內即衝到APP store免費榜第一,刷新了以往二次元手機遊戲的數據。這一遊戲的IP來自於日本最負盛名的輕小說文庫「電擊文庫」,獲得了其旗下25部輕小說IP,數十名人氣角色的授權,遊戲將這些角色糅合到同一個世界觀之下,進行跨作品的互動,也得到了不錯的反響。

除此之外,騰訊還代理了來自日本虛擬歌姬初音未來的IP遊戲《初音未來:夢幻歌姬》、獲得了日本知名漫畫《全職獵人》的授權進行手游改編製作了《獵人》;將騰訊漫畫旗下的王牌漫畫IP《狐妖小紅娘》、《一人之下》進行了遊戲改編;《戰鬥吧劍靈》、《龍之谷手游》、《魔力寶貝手機版》的IP則是來自於韓國熱門網絡遊戲。

總體來說,騰訊二次元遊戲的布局相對全面和穩健,隨着市場細分,騰訊也在完善自己的遊戲IP矩陣。實際上,騰訊今年上線的IP改編遊戲均取得了相對可觀的下載量,之後騰訊無疑還會繼續拓寬這條道路。

2、網易靠創意突圍,但《神都》何嘗不是敗在缺少創意?

和騰訊相比,網易入局二次元遊戲還要更早一些。

2016年,《陰陽師》作為二次元爆款遊戲拉高了網易遊戲整體的財報成績,在17年和18年,網易也一直致力於打造一款可以接班《陰陽師》的二次元遊戲。目前可以明顯看到的是,網易在二次元遊戲的自研和代理上投入了很大的精力。

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從目前的表現上來看,最有希望接班《陰陽師》的遊戲是在遊戲類型上做出創新的《第五人格》。《第五人格》上線於四月初,短期內成績雖然可觀,但是更值得關注的是這款遊戲的長期表現。《第五人格》在上線之後曾一度被質疑抄襲Behavior Interactive工作室製作的非對稱生存競技遊戲《黎明殺機》,但是網易及時宣布和Behavior實現了合作保證了《第五人格》的口碑。

在這之後,《第五人格》一直致力於做出具有本身特色的玩法和細節,更新了一系列新的人物和動作表情,並培育了一些頭部遊戲主播,實現了遊戲的自主傳播。目前在B站有數名十萬粉以上的主播都是以《第五人格》為主要直播遊戲,觀眾數量也都保證在數萬名左右,而B站也是在直播板塊為《第五人格》開闢了單獨的界面。

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除了在玩法上做出創新,網易遊戲的突圍還憑藉著其強大的美術水準,《永遠的7日之都》、《叛逆性百萬亞瑟王》的美術水準都處於國內一流;圍繞着《陰陽師》這個IP製作的MOBA遊戲《決戰!平安京》,繼承了《陰陽師》高畫質的特點,同樣取得了不錯的成績。總體來看,能夠在保證畫面質量的同時在玩法上做出創新就能夠取得較好的市場反響。

去年9月,網易的國風新游《神都夜行錄》上線,與以往不同的是,這款遊戲從出生以來就被玩家們稱作國風陰陽師,因為國風和和風的差距並不是很大,再加上玩法的類似,雖然《神都夜行錄》本身畫面質量一流,但是收穫的口碑卻不是很希望,在taptap上,這款遊戲的評分僅為4.8分,玩家們紛紛指出了這款遊戲存在玩法重複性高,遊戲強度太大的缺陷。

3、說B站是二次元遊戲新貴不為過,但版號是個問題

除了騰訊和網易,B站可以說是2018年二次元遊戲的新貴,目前在TapTap上,B站有23款二次元遊戲正在運營或處於研發中,僅從數量上看已經躋身到第一梯隊.

從2018年年初開始,B站加大了遊戲代理的力度,而在其代理的遊戲中,絕大多數都是和其網站本身調性相似的二次元遊戲。

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2016年,《命運-冠位指令》由B站代理正式上線國服,18年3月28日,B站在納斯達克上市,在其IPO中信息中我們可以明顯地看到,17年遊戲收入佔了B站營收總額的83.4%,而FGO一款遊戲的營收就佔了B站遊戲收入的71.8%,所以FGO的粉絲們戲稱B站上市是自己氪金氪出來的也不無道理。而在APP Annie公布的2018年手游收入數據中,FGO的營收也成功超過《王者榮耀》,成為18年最吸金的遊戲。

雖然在之後的戰略中,B站多次提出去遊戲化的方針,也只是尋求整體營收來源的平衡,但是在遊戲代理方面,B站一直在前進。在2018年,B站代理推出了《時之歌》和《方舟指令》兩款二次元遊戲。《方舟指令》是一款針對B站二次元用戶製作的一款遊戲,在上線之初,包括LexBurner、敖廠長、咬人貓在內的B站UP配合遊戲進行了廣告直播形式的推廣,同時和SING女團合作推出了相應的主題曲,集中了B站大量的優勢資源進行宣傳。

但是在上線之後,這款遊戲卻面臨著口碑上的兩極分化,雖然畫面和角色設計都能戳中二次元群眾的萌點,但是在核心玩法上卻沒能做出突破,以抽卡養成為核心機制的設定消耗了部分玩家的耐心。目前這款遊戲在iOS暢銷榜的排名並不是很理想,taptap的評分也僅有6.8分。

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目前來看,因為版號審批流程剛剛恢復,B站在2018年推出二次元遊戲大多處於預約階段,不過B站領導於日前表示,已經有4款遊戲完成了前置審批流程,有7款遊戲接近完成前置審批流程。

在2018年12月29日國家新聞出版廣電總局公布的80款獲得版號的遊戲中,改編自同名動畫的遊戲《RWBY》就在其中。目前,這款遊戲在B站處於預約的階段。

二次元遊戲的問題和出路在哪?

問題

1、撐起出海成績的是老遊戲,新游出海難

在SensorTower統計的2018年前11個月,中國手游在海外的收入排名Top30中,有9款二次元遊戲在列。但是,2018年上線的遊戲僅有2款,其他7款產品中2017年2016年和2015年上線的產品數量分別有2款,3款和2款。

區別於許多遊戲玩家,二次元玩家的口味是挑剔的,為愛發電的和愛噴的。2015年上線的《奇蹟暖暖》和《偶像夢幻祭》,一個在換裝上做了創新,一個是在角色設計、聲優、劇本上做出了自己的特色。2016年,《陰陽師》和《少女前線》上線,也是通過吊打當時市場其他手游的畫質、玩法吸引了大批的二次元核心粉絲,再通過口碑和市場推廣引來了泛二次元的用戶進入遊戲。

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在今日公布的12月榜單,受益於日本市場,網易《第五人格》重回榜單。迄今為止,12月是該作自2018年6月上市以來,營收成績最好的月份。Sensor Tower在分析中稱,對比上一個記錄,其8月的營收,提升11%。

除了《第五人格》,《碧藍航線》《奇蹟暖暖》《少女前線》等多款二次元產品排名均有上升。其中,Yostar《碧藍航線》排名從11月的第26名上升至本月第12名;《奇蹟暖暖》從第25上升至第18名;《少女前線》從第29上升至第22。《崩壞3》和《偶像夢幻祭》依然在榜。

再看2018年上線的《夢幻模擬戰》和《第五人格》,一款是90年代戰棋類遊戲IP的系列新作,一款是自研的無厘頭漫畫風5V5對戰遊戲。兩款遊戲在國內和海外都有不錯的表現,總結起來包含兩點:IP新作靠影響力和延續經典玩法,自研項目和續作憑藉創新玩法和口碑傳播突圍。但在12月,《夢幻模擬戰》就未能入圍Top30。

所以,二次元遊戲要在海外有穩定不錯的表現,要考慮的是如何超越老遊戲,不管是在玩法,美術還是技術等方面。

2、研發跟風多,少創新

關於《碧藍航線》在中日韓三國的流行, 三文娛曾發佈過相關分析 ,也提到其在模仿現象級產品《艦娘收藏》的同時,既保留了二次元玩家最能認可的核心樂趣,又在戰鬥、操控等方面進行了有針對性地優化,做到大幅迭代和差異化。這是吸引二次元和泛二次元玩家群體留在遊戲內的核心原因之一。

每個遊戲開發商都在項目立項初期計劃達到這樣的目標。但實際情況是,看到的不斷被用戶給差評,收入覆蓋不了研發成本的項目。跟風做不出差異化,就連畫質也與模仿產品相差甚遠。這些產品,比比皆是。

在這方面吃了虧的,除了中小公司,還有不少第二梯隊的遊戲公司。

3、大廠的「強勢」

2016年,丁磊在對外接受採訪的時候透露,《陰陽師》是網易花費2年時間完成的一個「內部創新」。《戀與製作人》的開發時間也是兩年。

除了時間,研發成本也會是一個門檻。據估測,《崩壞3》的研發費用超過了4000萬。這可以從米哈游的財報里看出些端倪:2016年,米哈游的支齣劇增到1億元,比2015和2017年多出了6000多萬元,而米哈游的”研發費用占營業收入的10%”。

所以,無論是開發時間、團隊基因還是研發成本,都決定了爆款二次元或者女性向遊戲的開發的高門檻,都決定了不是小團隊能操作的。這不是幾百萬的研發成本,而就算幾百萬,對於中小遊戲團隊來說也關乎生存。

當然,二次元遊戲並不是只能靠錢砸出爆款,創意也是一個突破口。對於這一點,大廠也看得很明白。以騰訊為例,2018年投資了不少有二次元遊戲基因的創業團隊,比如織夢者,十字星。

再加上大廠的口碑、IP、流量等壁壘,中小廠商如果不從創新出發,難以在二次元遊戲領域卡位成功。

出路

1、海外是困境,也是機遇

根據App Annie預測,2018年iOS和Google Play全球下載量將超過1130億次,與2017 年相比增長10%。預計用戶支出的增長速度更快,同比增長將達到20%,全球總支出將超過 760億美元。

去年12月份中國遊戲海外收入的排名的背後,推動二次元遊戲收入排名增長的,得益於日本市場12月期間App Store 和 Google Play 整體流水的大幅上漲。據第三方數據顯示,12月期間日本市場雙平台流水較11月提升24%。

所以,無論是看大環境還是具體的二次元核心市場,去年和未來的增張預估對二次元遊戲來說,都是利好。

2、版號「解凍」,二次元遊戲多

1月9日 ,國家新聞出版廣電總局官網更新了「2018年12月份國產網絡遊戲審批信息」,新增了84款遊戲的審批結果。加上11天前公布的80款,其中有不少二次元產品過審,且以改編居多。

比如,在12月29日公布的B站《瑰雪黑陽》和互愛互動《莽荒紀:至尊》分別是動漫改和小說改。第二批里,《畫江湖》系列的《杯莫停》和《俠嵐》,以及《晴空學院》在列,為國漫IP改編;《蓋世強者》是網文IP改編。

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兩批產品的公布時間只間隔了10天,且審批時間均為2018年12月29日,年前是否會有更多獲得版號的遊戲名單放出,尚未可知。但版號的恢復和審批產品的公布日期間隔縮短,都是行業的利好。

3、玩家願意為遊戲買單

2018年,米哈游更新招股書和勇仕網絡申請掛牌新三板。從這兩家公司披露的信息來看,二次元遊戲的吸金和生命能力都被認可。

比如,「崩壞」IP 起源於 2011 年,截止去年上半年,《崩壞學園 2》自 2014 年初上線以來充值流水金額累計超過 10 億元;2016年9月推出的《崩壞3》遊戲賬戶數量超過 2200 萬個,累計充值流水金額超過人民幣 11 億元。而在2014、2015、2016和2017上半年,分別為 463.10 萬元、 1390.16 萬元、3494.73 萬元和 5162.24 萬元。

2018全民二次元:折騰兩年,錢還是老遊戲的

再來看2017 年 5 月底在中國上線的《碧藍航線》,同年 9 月在日本正式上線。其在蘋果應用商店中國區 iPhone 暢銷總榜排名最高至第 8 名,在蘋果應用商店日本區 iPhone暢銷總榜最高至第 1 名。

2018全民二次元:折騰兩年,錢還是老遊戲的

此外,中國已有取得持續成功的二次元遊戲開發和發行商,在這樣的環境下,國內二次元遊戲將在未來走得更好、更遠。

原文 : 36氪

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